
国产单机动作角色扮演游戏《古剑》于去年正式公布。据介绍这是《古剑奇谭》系列最新正统续作,融合中国上古神话与志怪传说要素,基于虚幻引擎5开发,未来将以单机买断制形式登陆PC及主机平台。
此次玩家回流潮虽主要体现在Steam,但考虑到整个《神鬼寓言》系列均已加入Xbox Game Pass且覆盖多平台,微软旗下平台的活跃度预计同样显著提升。
盈胜优配前Bethesda首席设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith),解释了《上古卷轴5:天际》为什么去掉了力量、敏捷、智力这类传统属性。他说,简化角色扮演的玩法是故意的,就是想让玩家少在菜单里耗时间,多去体验冒险。

在接受 Press Box PR 采访时,内史密斯说,是他主动提出要简化角色系统的。他的想法很简单,就是不让属性影响玩家玩游戏的沉浸感:玩家不用一直分配点数,也不用去搞懂复杂的公式,只要好好玩就行。

《上古卷轴4:湮没》用的是传统属性系统,但《天际》把它换成了三个基础指标:生命值、魔法值和耐力。角色变强,股票配资系统全靠使用技能——用得越多,技能就越厉害。
内史密斯说,粉丝们几乎没批评过这个改动。很多人甚至没发现属性不见了。他觉得,这样改让这款RPG更适合新玩家,不会一开头就用复杂的系统把新玩家吓走。
不过内史密斯也强调,他并不是不喜欢深度的角色扮演玩法。他很认可《博德之门3》,这款游戏里,复杂的规则和属性就是游戏体验的关键。但对《上古卷轴》系列,他有不一样的想法:要让玩家有最大的自由,同时尽量减少玩家和游戏世界之间的阻碍。

内史密斯还说,“多做就会变强”的理念,已经成了这个系列的标志之一。玩家不用靠属性表格塑造角色,靠行动就行;而且可以安心玩游戏,不用花精力在繁琐的细节管理上。
看完前设计师的解释,你对《天际》取消属性系统的做法怎么看?是觉得简化后更易上手、更沉浸,还是怀念传统属性带来的深度养成感?快来评论区说说你的观点
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